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Thématique de jeux

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Thématique de jeux Empty Thématique de jeux

Message  Dalf Mar 27 Jan - 1:23

Kamau a écrit:Je fais le constat (amer !?) d'une trop grande diversité de jeu, et thématiser les saisons de la ludothèque est une bonne idées pour équilibrer tout ça.

Je trouve cette idée assez intéressante. Nous pourrions décider de jouer par thème durant une demi saison. C'est motivant pour la peinture et se centrer sur une base commune ne me parait pas inutile.
On pourrait donner une liste de jeu favoris (Rapportant plus de points pour la campagne ou autre idée), pour cette période afin de nous inciter à nous poser sur deux ou trois jeux sans obligation d'y jouer.
Je pense à des règles simples permettant à tous de jouer avec les figurines dans les placards. A débattre.

Dans le même ordre d'idée, pourquoi ne pas adopter une règle générique par thèmes pour jouer quelque soit l'origine des figurines (SDA, Conan, Warmachine, Confrontation, Alkemy, Saga, etc...) Ainsi, nous pourrions sans peine jouer tous ensemble plutôt que de nous accrochez chacun dans son coin à un jeu avec son système, son univers et finir par ne plus y jouer du tout.

Si vous avez des propositions, des idées, je suis preneur :

- Kamau : Choisir quelques jeux favoris pour une période donnée sur un thème.


Dernière édition par Dalf le Ven 30 Jan - 16:05, édité 1 fois
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Thématique de jeux Empty Re: Thématique de jeux

Message  Ragnarson Mar 27 Jan - 10:44

l'an prochain sera la saison Conan ou ne sera pas... niark niark niark
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Thématique de jeux Empty Re: Thématique de jeux

Message  Dalf Mar 27 Jan - 12:00

Un pousseur de cube qui vient jouer au playmobil ... Je savoure Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Message  Ragnarson Mar 27 Jan - 13:00

non c'est un jeu de plateau avec des figs à la place des meeples Wink
ici pas besoin d'un mètre pour jouer au millimètre.
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Thématique de jeux Empty Du pareils au même

Message  Kamau Mar 27 Jan - 20:11

De la case au mètre (ou pouces) il n'y a qu'un pas (ou pieds), il faut le reconnaitre et arrêter avec cette vieille rengaine :
Plateaux / Figurines... C'est pareil, c'est du jeu.
Si les joueurs de figurines traditionnels peuvent jouer sur des plateaux ou dans des cases, un retour au source en somme
(Okko, Dust-Tactics, Heros of Normandie, Wargames, Échec...),
je pense que les autres peuvent faire le chemin inverse, évolution naturelle, portés par un jeu et/ou un univers, très facilement.

D'ailleurs autant de figurines sur des cases, ça risque de coincer un peu :
Il y aura des embouteillage de squelettes aux portes des salles aux trésors comme dans Diablo.
C'était le seule moyen de les contenir, d'ailleurs !

La case est confortable, mais est par nature limitée. Imagine X-Wing avec des cases...
A mon avis, leur seule vocation dans un jeu de figurines, c'est la gestion du temps de jeu.
C'est évidemment plus rapide pour toutes les phase de mouvements et de tirs, et elles évitent beaucoup de litiges.

Mais, il est fort probable que "Conan" aie lui aussi une évolution, en parallèle ou pas, sans dalles imprimées quadrillées.
Ce sera même à la demande d'une grande parties des joueurs, comme pour Dust-Tactics, jeu sur dalles quadrillées, qui a ses versions "grands espaces".

Donc, bienvenu dans l'univers de la figurines, Cimmériens !
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Message  papillon_i Mar 27 Jan - 21:12

La case ou zone est ce qu'il y a de mieux pour les jeux de fig qui ne gèrent pas les manœuvres, typiquement l'escarmouche. Lotow, infinity, SBH par exemples y gagneraient beaucoup en fluidité. Alors que Battle, Art de la guerre ou x-wing y perdraient de leur intérêt.
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Message  Ragnarson Mer 28 Jan - 12:17

c'est clair que X-Wing avec des cases ou les divers jeux de fig (GW, etc.) avec lesquels vous jouez ça perd de son intérêts.
Dans Conan ils ont fait le choix des zones pour avoir de la fluidité
Ils ont mis de côté le concept de distance pour les armes de jet en gardant tout de même une notion de ligne de visée de centre de zone à centre de zone.

Après les jeux de fig où tu met une heure pour setup et après tu joues au millimètre et doit gérer plein de règles et d'effet différents j'ai pas dit que c'était mauvais comme principe, c'est juste pas pour moi même si je comprends tout l'intérêt de la chose, mais les goûts et les couleurs toussa toussa Wink
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Thématique de jeux Empty Il manque une case !

Message  Kamau Mer 28 Jan - 14:42

Je ne crois pas que la manœuvre soit absente des jeux d'escarmouches notamment quand il y a une interaction avec le terrain.
Ensuite, le déplacement au mètre ruban ne ralentit pas autant un jeu que les règles spéciales et les exceptions.
C'est le cas d'Infinity, ou personne ne pense qu'il serait mieux avec des cases.
Et je ne suis même pas certain que les fans de ce jeu le voudrait plus simple...
Il me semble qu'un jeu "3D", avec des figurines au design aussi poussé que "Conan", avec des cases, est un jeu tronqué.
Je trouve bizarre d'accepter cette abstraction dans un jeu où une figurines représente un combattant.
Mais ça marche, comme par exemple Okko, ou la case est une contrainte nécessaire au système de combat.
Enfin, je pense que le flou du placement libre est propice à l'immersion et à la tension du joueur, même si Okko est encore une fois une exception.
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Message  papillon_i Mer 28 Jan - 21:21

Kamau a écrit:C'est le cas d'Infinity, ou personne ne pense qu'il serait mieux avec des cases.
C'est parce que les joueurs de figs n'ont pas d'imagination.
Désolé mais la perche était trop belle.

Il me semble qu'un jeu "3D", avec des figurines au design aussi poussé que "Conan", avec des cases, est un jeu tronqué.
Je trouve bizarre d'accepter cette abstraction dans un jeu où une figurines représente un combattant.
Pas plus bizarre que de jouer en tour par tour des batailles qui devraient être simultanées par exemple.
Mais ça apporterai quoi de plus de jouer au mètre ruban? Sérieusement la question m'intéresse.

Je trouve le systeme de Gears of wars excellent. Tu te déplaces par zones et tu es considéré n'importe où dans la zone sauf si tu prends les emplacements de couvert. Plus aucun problème de ligne de vue ou de chipotage de déplacement. Ca simplifie tout les déplacement/positionnement et ça permet de se concentrer sur l'aspect tactique du jeu.
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Thématique de jeux Empty Blablabla...

Message  Kamau Jeu 29 Jan - 16:21

En fait, la simultanéité est une illusion. Chaque protagoniste agit en fonction de son plan initial et finalement réagis aux actions de l’adversaire s’il a perdu l’initiative, ou impose sa volonté s’il a pris l’ascendant.
Donc très vite, on se retrouve avec une dualité attaque/contrattaque, ce qu’on essaye de conceptualiser avec la notion d’initiative.
Donc, s’installe progressivement une suite d’actions réactions, qu’il est commode de représenter par le système du tour par tour. C’est un peu simpliste, ainsi certains jeux, et cela de plus en plus, intègre les actions d’opportunité pendant le tour de l’adversaire.

Idéalement, il faudrait programmer les actions, le plus difficile serait alors de séquencer les actions ainsi programmé. X-Wing y arrive très bien.
Le tour par tour ou chaque armée fait agir l’ensemble de ces forces, n’est pas la plus heureuse.
Le tour par tour alterné est une meilleure solution, retranscrivant mieux le principe action/réaction. Pour Infinity, ils ont fait le choix de la réaction permanente pendant le tour complet de l’adversaire, donc tu places tes forces pour réaliser ton objectif et contrer l’adversaire dans la réalisation du sien. C’est un système hybride qui tourbe bien. Il est malheureusement pourri par la gestion des ordres, mais c’est un autre débat.
Donc le tour par tour n’est pas bizarre, c’est une adaptation conceptuelle, familière à beaucoup de jeux depuis la nuit des temps.

Jouer ou non avec un mètre n’est pas une condition pour définir un bon ou un mauvais jeu. Cela fait partie de la règle, la même pour tout le monde et il faut faire avec.
C’est le niveau de simulation qui conditionne ce choix.
C’est l’interaction subie ou voulu avec le terrain, la portée des armements si ils sont détaillés, et les facultés de mouvement des unités, qui peuvent mener au choix du mètre ruban.
La case est simplificatrice et économe en temps de jeu, et c’est une bonne approximation pour certains types de jeux ou échelles de jeu.
A mon avis, ce n’est pas naturel, notamment pour les jeux d’escarmouche.
C’est un raccourci adopté pour ne pas effrayer certains joueurs, notamment ceux qui viennent des hauts plateaux et qui voient le jeu à un autre niveau,
plutôt comme la gestion de ressources et non celle du chaos apparent d’une bataille.
La gestion des déplacements et des portées au mètre ajoute une couche supplémentaire de potentialités, comme les dés veulent simuler le hasard de la guerre.
Cela rend mieux les frictions avec le terrain et donne plus de possibilités, même si nos pauvres tables ne permettent pas souvent de le mettre en valeur.
Cela se fait au prix de plus de manipulations qui peuvent casser le rythme apparent du jeu, ce que les joueurs de figurines vivent assez bien.
Pour être honnête, c’est la non-maitrise d’un système de règles qui ralentit plus le jeu, et pas les déplacements au mètre, qui ne se fond pas au millimètre d’ailleurs.
On est même plus laxiste sur une table de Dystopian ou d'Infinity que certains autour d'un X-Wing !

L’aspect tactique de Gear of War ? Lequel ? Le choix de la carte, de la séquence entre les personnages ?
C’est un excellent jeu, mais rien à voir avec un jeu de bataille avec figurines.
C’est un parti pris parce que cela se passe sur des tuiles et que c’est simplifié à mort.
Je ne le voit certainement pas comme un jeu d’escarmouche mais comme un jeu de gestion en ambiance stressante, avec des figurines.
Le jeu est basé sur la tension que procure le système et pour que ça fonctionne mieux, on t’impose des choix critiques, et il faut que cela soit rapide.
S'il y a un seul couvert disponible, c'est pour nous forcer à choisir qui au sein de l’équipe va l’occuper. Les autres vont s’en prendre plein la poire pour faire monter la tension d’un cran de plus.
Tu gères des ressources, en fonction de celles que le jeu t’oppose, pour arriver au bout. C'est mon point de vue.

La case est soit une contrainte intégrée, soit une simplification, dans un système de jeu. Ce n’est pas mieux que le mètre ruban.

Et pour en revenir à Conan, ce n’est pas un jeu de bataille, mais un jeu d’aventure,
un Dungeon Crawler avec des pions de luxe pour que les joueurs puissent mieux s’incarner et s’immerger,
ce que ne permet pas vraiment une tuile en carton.
Sans les belles figurines, pas de Conan ni de KS…
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Message  papillon_i Jeu 29 Jan - 23:16

Je vais essayer de rester concis car tu pars dans tous les sens.

Le tour par tour n'est qu'un exemple comme auraient pu l'être les activations multiples d'infinity. Là pour le coup ce n'est plus bizarre mais complètement irréaliste. Juste pour dire qu'il y a des choses bien plus choquantes dans les jeux de fig que d'utiliser des cases.

C’est l’interaction subie ou voulu avec le terrain, la portée des armements si ils sont détaillés, et les facultés de mouvement des unités, qui peuvent mener au choix du mètre ruban.
Ça marche encore mieux avec des cases.
c’est une bonne approximation pour certains types de jeux ou échelles de jeu.
Au contraire la case amène de la précision. Tu sais exactement où tu es et à quelle distance d'un autre élément. Tu peux aussi définir exactement l'orientation de la fig.
A mon avis, ce n’est pas naturel, notamment pour les jeux d’escarmouche
C'est juste parce que ça change tes habitudes.
La gestion des déplacements et des portées au mètre ajoute une couche supplémentaire de potentialités
Ça j'ai pas compris.
Cela rend mieux les frictions avec le terrain et donne plus de possibilités
J'aurai besoin d'exemples non reproductibles sur des cases pour en être convaincu.
Pour être honnête, c’est la non-maitrise d’un système de règles qui ralentit plus le jeu, et pas les déplacements au mètre, qui ne se fond pas au millimètre d’ailleurs.
On est même plus laxiste sur une table de Dystopian ou d'Infinity que certains autour d'un X-Wing !
Une fois que tu maitrises les règles, le premier facteur de ralentissement sont les déplacements au mètre. Typiquement le gars qui mesure sa distance de déplacement dans 4 ou 5 directions différentes pour voir où il arrive puis qui regarde toutes les lignes de vues des points de chute potentiels et qui au final se fait plomber parce qu'il n'avait pas vu le bout du canon d'une autre fig planquée dans un décor qui bouge une fois sur deux quand on s'appuie sur la table. Là où tu mets 10 min avec un mètre, il faut 10 secondes avec des cases.
Et puis si tes mesures ne sont pas si précises que ça au final, pourquoi les faire avec un mètre?

Je pourrai faire des pages sur les tactiques de Gears of War mais ce n'est pas le sujet. Je parle juste de la mécanique de déplacement.
Gears of War n'est pas un jeu de bataille mais ce système pourrait très bien être utilisé pour en faire un.

La case est soit une contrainte intégrée, soit une simplification, dans un système de jeu. Ce n’est pas mieux que le mètre ruban.
Hormis donc les manœuvres, je ne vois moi que des avantages aux cases. Mais c'est toujours sympa d'échanger ses points de vue.
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Message  MARV Jeu 29 Jan - 23:28

My 2 cents :
Je manque peut-être d'imagination mais, perso, je me vois pas jouer avec un ruban  mètre. C'est ma limite (actuelle mais il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis  Very Happy  ).
Alors que de jouer sur des cases ne me pose aucun problème.
Bon, sur Xwing, c'est ni des cases ni un ruban.
Mon critère, c'est vraiment la simplicité et le fun.
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Message  Kamau Ven 30 Jan - 11:46

Dans tous les sens, mais cela recouvre plusieurs aspect interpénétrés...
Il me faudrait des cases à cocher. Genre QCM. C'est plus rapide. On perd moins de temps si tu n'as que deux ou trois possibilités !

Cases ou mètre ruban, imagination ou pas, si le jeu me plait j'y joue, pas de limites...
Les jeux de figurines passionnent pour autre chose que la recherche de l'efficacité. Un truc de gamin.

Ensuite, tu as raison, la case c'est une blague par rapport à certains partis pris lors de l'élaboration d'une règle.
Le jeu est une simulation approximative de la réalité (et encore il y a plusieurs niveaux de perception de cette réalité, clean ou pas),
et comme chaque joueur est soumis à la même règle, ça marche. Je te l'accorde, dans cette recherche du compromis, la case est efficace.
Mais curieusement, ce n'est pas ce que je recherche dans un jeu.
Pour moi, c'est le plaisir, et sortir le mètre, pour moi encore une fois, est infiniment plus plaisant que de placer une figurine sur la case H-14.

J'ai commencé avec les Wargames WW2 et Cry Havoc, ensuite j'ai joué aussi à Warhammer Battle. Cela n'a pas était un choc culturel.
Passer des hexagones aux pouces/centimètre, fut si facile que je ne me suis pas posé les questions auxquelles j'ai essayé de répondre.
Prétendre que la case c'est mieux sous prétexte que c'est plus rapide, pourquoi pas. Optimal, je ne crois pas.
Prétendre que le mètre ruban est un épouvantail pour une population de joueurs, je le comprend.

Pour la manœuvre, au niveau opératif, la case est plus appropriée.
En 28mm, une figurine ne manœuvre pas, elle se déplace. A la rigueur, l'ensemble de l'armée (la liste) manœuvre.

J'ai vu des parties de Dystopian et de Warmachine ou les joueurs ne se posent pas de question de placement, ça va vite.
Et quand je joue à Conflict of Heroes, c'est pas les hexagones qui accélère le jeu.
On essaye de trouver la meilleur position pour maximiser les effets de nos armes avec le meilleur couvert possible.
On essaye de trouver la meilleur position. Celle qui nous permettre de contraindre la liberté de l'adversaire et d'être en bonne position au tour suivant...
C'est la rapidité de décision qui accélère le jeu, ou plutôt les choix multiples qui ralentissent les phases de jeu. La case rend le processus plus binaire.

J'aime bien aussi échanger des points de vue, justement...
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Message  Dalf Ven 30 Jan - 13:01

Même si le sujet "case/pas case" est intéressant et motive les passions pourrait-on revenir à la base du poste à savoir :

Pourquoi ne pas adopter une règle générique par thèmes pour jouer quelque soit l'origine des figurines (SDA, Conan, Warmachine, Confrontation, Alkemy, Saga, etc...) Ainsi, nous pourrions sans peine jouer tous ensemble plutôt que de nous accrochez chacun dans son coin à un jeu avec son système, son univers et finir par ne plus y jouer du tout.

Si vous avez des propositions, des idées, je suis preneur.
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Message  Kamau Ven 30 Jan - 15:31

Si on avait les droits sur le forum, on pourrait déplacer les "dissertations" dans un sujet dédié et éclaircir celui-ci...

Pour revenir dans le sujet donc :
Moi, je ne militerais pas pour une règle générique. J’investis dans des jeux qui me stimulent, pas seulement dans une gamme de figurines.
Même si les figurines et le design général sont souvent à l'origine de la compulsion, le test du jeu me met souvent d'accord avec ma pulsion initiale.
Il me faut encore un peu de chrome, même si la règles n'est pas parfaite.
Et surtout, je n'en connais pas ! Je veux bien essayer pour voir, sait-on jamais. Tout une culture à refaire !

Mais jouer avec mes Pan Océaniens en dehors de la richesse/complexité d'Infinity : Franchement Bof !
Et jouer en générique avec ton parc pour WH40K, ce ne serait pas dommage ?

Je serais curieux de connaitre l'avis des joueurs de plateau si on pratiquait un jeu générique, plutôt que d'essayer un des 200 jeux de la ludothèque, sans parler des 3 à 4 nouveaux par an.
On arrive à jouer à plusieurs jeux de plateau, et on ne pourrait pas faire pareil pour les figurines ? Mince alors ! Syndrome de l'auberge espagnole ?

Pour en avoir parlé ailleurs, nous (la ludothèque) n'avons pas de problèmes de jeux, mais de joueurs : Quantité, assiduité, passion... Je suis dans le lot, pas de stigmatisation.
Moi j'ai trop de jeux (d’où mon constat amer...), mais dans le lot il y en a au moins un ou deux qui pourraient être fédérateurs.
Et cela ne m'empêche pas de jouer avec vous autres à tout et n'importe quoi, ce qui finalement pourrait être pris pour de la perte de temps, si je n'y prenais pas plaisir.

Nous ne sommes pas assez "allumés" dans l'ensemble, pour passer outre nos contraintes respectives et nous retrouver autour d'une table.
On peut difficilement y échappe. C'est un fait auquel nous sommes tous soumis.
On aurait pu embrayer comme des malades sur Dystopian et c'est tombé comme un soufflet.
Franchement, si on ne joue pas, c'est parce qu'on ne s'organise pas. Et si on s'organise on lance des sous-marin ou on forme des clans.
C'est pour ça que je tenais à organiser un calendrier, que je parlais de l'avenir de la ludothèque, etc...
Hard-Core à la maison et générique à la ludothèque..., je trouve ça un peu triste.

C'est pour ça que ton système de campagne est sympathique. Il veut esquiver ces obstacles.
Mais il ne tient pas compte, au niveau des camps, des jeux joués et des joueurs qui y jouent.
Encore le syndrome de l'auberge Espagnole.

Quand j'abondais dans le sans du thème, c'était plutôt afin de choisir un ou deux jeux et d'y consacrer l'année.
Cette année je la vois SF (WH40K, sortie de la v3 d'Infinity, démarrage de Dropzone Commander, X-Wing à tous les étages...)
L'année prochaine serait Fantasy avec la star Conan, peut être Alkémy si Shuby nous entraine avec lui...

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Message  Dalf Ven 30 Jan - 16:13

Merci de ta réponse.
J'aime bien cette idée, elle permet de s'investir (Figurine, Décor, Apprentissage des règles) sur une année ce qui est une bonne idée.

Kamau a écrit:Mais jouer avec mes Pan Océaniens en dehors de la richesse/complexité d'Infinity : Franchement Bof !
Et jouer en générique avec ton parc pour WH40K, ce ne serait pas dommage ?

C'est toujours mieux que de les laisser dans leur boite ou prendre la poussière sur une étagère.

Après un règle générique peut gommer les plaisirs et avantages d'un jeu mais aussi ses inconvénients. Rien n'est parfait.
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Message  Kamau Ven 30 Jan - 17:24

Je sais, je sais. Regardes nous, la perfection faite homme !
Le soucis, dans le cadre de la campagne, c'est les camps...
Qui joue à quoi, donc contre qui...
A x-Wing cela c'est fait tout seul, pour 40k, tu va surement jouer contre Atila, ou moi, etc..
Donc savoir à quoi on joue est important.
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