L'empire du jeu
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Campagne multijeux 2015 - Warhammer 40.000 Scénarios

2 participants

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Message  Dalf Dim 1 Fév - 17:23

Ici se trouve une petite organisation des parties 40k liées à la campagne BELGANE.
Vous pouvez y ajouter vos scénarios pour que ce topic forme un recueil pour cette campagne.  

Avantages
Palier 0 = 0 pts / Aucun avantage
Palier 1 = 3 pts / + 3% de point d'armée ou un avantage mineur
Palier 2 = 6 pts / + 6% de point d'armée ou un avantage médian
Palier 2 = 9 points / + 9% de point d'armée ou un avantage médian et avantage mineur

Défenseur
Mineur : "On va leur tendre un piège !".
Le défenseur place le décor avec au moins un tiers des couverts coté attaquant.
Majeur : "Aux abris et tenez-vous prêt !!!"
Décide qui se déploie et qui joue en premier.
Attaquant
Mineur : "On va surprendre ces enf… !"
L'attaquent place le décor avec au moins un tiers des couverts coté Défenseur.
Majeur : "Déclenchez l'artillerie lourde !"
L'attaquant dispose d'une attaque de tir au début de son premier tour. Cette attaque qui frappe n' importe où sur le champ de bataille (avec une force de 1D6+4, une PA D6) est une explosion de grand gabarit sans déviation.

Format de jeu

Escarmouche : 500Pts (Table de 120*120)
• 1 QG /2 Troupes obligatoires
• Pas de véhicules
• Pas de créatures monstrueuses
• Pas de Sauvegarde d'armure à 2+
• Pas de figurine à plus de 3PV
• Pas de personnage unique
Bataille : 1000Pts (Table de 120*180)
• 1 QG /2 Troupes obligatoires
• Uniquement des véhicules de transport non volants et les marcheurs
• Pas de personnage unique
Grosse baston : 1500Pts (Table de 120*180)
• 1 QG /2 Troupes obligatoires
No limits : 2000 pts (Table de 120*180)
• Pas de restrictions

Armées et camps
Pour continuer dans l'idée de l'empire / rebelles je propose :

Attaquant : Marines du chaos / Orks
Défenseur : Space marine / Tau
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Message  atila Lun 9 Fév - 17:40

vu
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Message  Dalf Jeu 12 Fév - 19:49

Scénario 1 : ET QUE CA SAUTE !!!

Une petite force attaque une centrale afin d’y faire sauter les principaux générateurs. L’attaquant et le défenseur sont tirés au hasard.

BRIEFING
ATTAQUANT « Afin de couper l’alimentation du poste de commande Alpha, une expédition radicale doit être effectuée sur le site afin de détruire les générateurs. »
DEFENSEUR « La centrale doit rester sécurisée coûte que coûte, en cas de problème, des renforts vous serons envoyés. »

REGLES SPECIALES
• La moitié de l’armée de l’attaquant peut utiliser l’infiltration.
• La moitié de l’armée du défenseur peut utiliser la frappe en profondeur, avec relance du dé.
Par moitié de l’armée : entendre la moitié des slots, au choix du joueur, sans restriction, arrondi au supérieur.
• Les générateurs: placez sur la table 3 générateurs, ils doivent se trouver dans la zone de déploiement du défenseur.
• Démolition : des charges de démolition sont mises à disposition de l'attaquant, au nombre de 6, repartie comme le joueur le souhaite dans ses escouades qui ne sont ni véhicules ni créatures monstrueuses. Elles sont à poser sur les générateurs
• La charge de démolition peut être posée quand au moins une figurine de l’escouade est en contact avec le générateur, et non engagée au corps à corps. L’escouade ne peut pas se déplacer le tour ou elle pose la charge de démolition.
• A chaque tour qui suit la pose de la charge, lancez un D6 pour chaque charge, sur 4+ elle explose, retirez alors le générateur de la table de jeu, placez le gabarit d’artillerie a la place, toute figurine dans la zone du gabarit subit une touche de force 5 et de 3D6 de PA (tout chiffre au-dessus de 6 est considéré comme une PA -).

DÉPLOIEMENT
• L’attaquant joue en premier, mais n’a pas de déploiement, il arrive en mouvement depuis l’un des 4  bords de table.
• Le défenseur se déploie une moitié d’armée en premier au centre de la table, sa zone de déploiement est un rectangle dont les limites sont à 24ps des bords de la table.
• L’autre moitié de l’armée peut arriver à partir du deuxième tour ou aux suivants, au choix du joueur, depuis n’importe quel bord de table ou en FEP partout sur la table.

OBJECTIF
Si l’attaquant arrive à faire sauter au moins deux générateurs avant la fin des 6 tours, il y a victoire de l’attaquant. Dans tous les autres cas il y a victoire du défenseur
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